浅い日

原神やってます

ランモバ 謎の騎士、水兵マンの能力翻訳+雑記

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グローバル版準拠なら今ほどに告知でも来て良さそうなのですが。

代わりに謎の騎士と不屈水兵マンが来た時の事を考えてみる。

 

雑記

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 幽白コラボ待機中で石節約、ラムダ哲学スキンにも釣られない。

 

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嘘です。残りはカカオと魔晶石とスキン。スキン券がもらえたのはラッキーかも。

あと2400石消費で楽になれる。せめて期間が一週間ではなくもう少し長ければなぁ。

 

運命の扉をまだ未着手である英雄がランス、イメルダ、フェラキア、セレナ、すみれ、ベティ、若ジェシカ、エミリア、の計8人。5日あればクリアできますね。

1人につき大体665石貰えるので+665*8=5320で大体60連分。

これなら哲学やってもいいかなと思えるのですが悩む。

ラムダ自体も超越陣営且つ、専用アクセのCD回復最大確率50%があり今後も出撃の場はあると思うのですが範囲攻撃が直線的なのもあって散開されると狙いにくいという。

S3では中央に陣取ってランディの隣でハイメガ撃ってるのは見たんですけどね。

 

まぁそれはさておき、コラボの開催が不透明で、その翌月から始まる謎の騎士とヴィラージュ?のガチャが前倒しになる可能性が出てきていること。

自分としては保証無し新英雄2PUはどちらか出たら撤退が安牌なんですけど、ここら辺の新規英雄はどれもPVP性能が高い印象があり、確保狙うか考えておきたい。

ので翻訳して性能確認。

 

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陣営:戦略、伝説。絆の鍵:ランフォード、ランディウス。出荷。

タレント:なんたらキングダム

移動マス事に与ダメが4%(最大20%)、魔防が20%(最大100%)増加。英雄が合計20マス移動するとターン終了時にスキルのCDがリセットされ、移動マスのカウントもリセット。

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兵士補正。ユニコーンが雇える。

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初期クラス:マジックナイト。

騎兵だと思うので移動は5マス、射程不明。ダメージは知力参照?あんたはいいだろうけど馬は見えないだろう的なマスク。

サイフォン

ヒットアンドラ:コスト1

[パッシブ]攻撃時、ダメージを10%増加。戦闘後、戦闘前に移動したマスに等しい数だけ再移動。移動の効果は2CD。

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中級クラス:マジックナイトコマンダー

忘却

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上級クラス:マジックナイトマスター

シールド

粉砕の槍:コスト:2 / CD:5 /射程:2 /単体

[魔法ダメージ]敵1人を攻撃し、1.1倍のダメージを与える。戦闘前に移動したマスごとにダメージが10%増加(最大50%)、1ターンの間、ターゲットにランダムな強力なデバフを1つ与えます。遠距離時、付随する兵士も攻撃。

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中級クラス:ユニコーンナイト

サンダー

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上級クラス:ユニコーンマスター

ホーリーシールド:コスト:1 [パッシブ]戦闘に入るとき、MDEF + 10%。

サンダーストームヴォイド:コスト:コスト2 / CD:5 /範囲:自己/射程:3周囲

[魔法ダメージ] 3マス内のすべての敵に0.33xのダメージを与える。騎兵に対して有効。2ターンの間、敵の防御力を20%減少。

 

です。これを見る限りタレントを活かすためにヒット&ラン、それに加えて上級クラス2種で覚える粉砕の槍とサンボイのユニマス5コスト運用か。

ヒット&ランは効果発動にCD2必要な為、5マス移動スキル攻撃→発動→5マス離脱待機、この時点でCD1となり、次のターンで5マス移動スキル攻撃、次のターンで5マス移動し攻撃、ヒット&ラン発動とタレント効果の20マス達成。なので3T必要になりそうです。この場合タレントでヒット&ランのCDもリセットされるのかはわかりません。

攻撃スキルはリセットされますが自身の能力のみですと同じスキルを次打てるのは1Tに撃ったとして4T時点になりそうです。

 

5マス移動後の同数離脱が強みですが連続ではさすがに出来ないため、ユニコーンの野戦効果の発動を回避すれば受けられそう?与ダメは最大合計が高いですが注意すればワンパン圏内には入らないと思います。また、距離を詰めればそれだけ移動マスが作りにくいので後半になるほど与ダメが出しづらくなる感じでしょうか。

陣営的に伝説で使われる筈、なのでランディ1stPIC時の2ndBANでも対策可能。

タレント効果を見る感じCDリセットを狙うなら☆6推奨。

機動力があり、面白い動きが予感できますが新規英雄として☆6は重いですね。(ゴルⅢ感)

個人的には覚醒スキル次第かなぁといったところ。多分範囲スキルあたりがきそう。

よく知らない水兵の人

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陣営:伝説、流星。鍵:ランフォード、ラムダ。

タレント:クリムゾの記憶?クリムゾ関係の人なのか。

HP減少時、被物理ダメージは最大(50%)上昇。 致命的なダメージを受けても死なず、(3T)継続の「不死」の効果を得る。「不死」が終了すると死ぬ。この効果は最大(6回)1回の戦闘にあたり発動(この効果は解除や無効無効)

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兵士補正。リザードマン剣士、人魚隊長を雇える。

 

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初期クラス:ファイター

水制御

アクアインパルス

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中級クラス:オーシャンファイター。

攻撃破壊

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上級クラス:オーシャンマスター

スキルサポート:コスト:1

[パッシブ] 行動後、隣接する味方1人のスキルを20%増加させ、「治癒不可?」と「再行動不可」無効、1T持続。

防御指揮

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中級クラス:ソードマン

最後のスタンド  :コスト:1

[パッシブ] 50%未満のHPで戦闘に入るとき、DEF / MDEF + 10%。

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上級クラス:ソードマスター

大喝

警戒:コスト:1
[パッシブ]攻撃時DEF + 12%。(なんかフォントが変)

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中級クラス:ヴァンガード

プレックス:コスト:1 / CD:1 /射程:1 /範囲/単体
[物理ダメージ] 1体の敵を攻撃し、1.2倍のダメージを与える。対象が守られていない場合、戦闘後、対象は英雄の背後に移動。

 

まずタレントですが、死亡時に独自バフの不死を得ることで3T死なない、その間6回殺されても死なない。ヴァンパイアみたいですね。

3T後にバフが解除され、その際に倒れるようです。

攻撃スキルは倍率の高いアクアインパルスや使いやすい大喝、そしてプレックス?というフェラキアのようなテレポ攻撃。敵タンクの反転として使えばいいのでしょうか。

陣営は流行の伝説、そして流星。

流星は唯一の超絶持ちのゼルダが今のところマークされており、自身も超絶を積むと火力が出ないのであまり敵としてみたら怖くなさそうです。

1stPICランディの場合こいつが場に出るとめんどくさそうです。ただ水制御を外してしまえば水兵として火力は出ないので不死が消えるまで放置でもよさそう。怖くなさそう。いやプレックスがありますね。フェラキアをうまく使う人が怖いのと同じでこいつも怖いかもしれません。(ゴル3感)

またパッシブスキルのサポートで再行動無効無効があるためこれのお陰で出番があるかもしれないです。

推奨☆ですが5までだと不死の持続が2Tであり、水制御を使ったターンに死ぬと思われます。なのでやはりこいつも☆6にならないと駄目かな?

まぁ水兵コンクルに加えてタレントの被ダメ減少もあるので普通に硬いと思いますが。

 

そして、一番望ましくない形での登場が通常アリーナですね。

ユリアと違って体力割合で不死になるわけでもなくただ単純にターン経過で死ぬので☆6のヴィラージュとウィラーが置かれたら万箭打ち込むしかないです。自分はオートでしかやらないのでその手段しか見えません。

 

そのような感じの紹介と解釈ですが、自分的にそこまで必要ではないかなぁと。

鍵性能ですが今のところヴィラージュがブレンダの防御鍵になります、謎の騎士は未定ですね。

ラングⅤの英雄はブレンダあたりから新英雄が出てこない筈なので鍵性能だけみればヴィラージュ取っとくのがいいかもしれないです。

性能的にもいやらしさ全開なので多分どっかで輝くでしょう。

 

他にも別件で書きたいことがあったのですが長くなったで一度これで終わります。